Guida per iniziare
Come si gioca a Tetris
Le regole del Tetris stanno in tre frasi, ma il margine di miglioramento è enorme. Questa guida copre tutto quello che serve per passare da "capisco cosa devo fare" a "so perché ho perso": i sette tetramini, i comandi, il punteggio ufficiale e la progressione dei livelli.
L'obiettivo del gioco
Il campo è una griglia da 10 colonne per 20 righe. Dall'alto scendono pezzi composti da quattro blocchi ciascuno, chiamati tetramini (dal greco tetra, quattro). Tu puoi spostarli lateralmente e ruotarli mentre cadono, ma non puoi fermarli né sollevarli.
Quando una riga orizzontale viene riempita completamente, da parete a parete, quella riga sparisce e tutto ciò che stava sopra scende di una posizione. Questo è l'unico modo per liberare spazio. La partita finisce quando la pila di pezzi arriva così in alto che un nuovo tetramino non ha più spazio per entrare in campo.
Da qui deriva l'unica regola strategica che conta davvero: ogni pezzo che posi peggiora o migliora la situazione dei pezzi successivi. Non stai giocando la mossa corrente, stai preparando le prossime.
I 7 tetramini
Esistono esattamente sette modi di unire quattro quadrati lungo i lati, e sono i sette pezzi del gioco. Ognuno ha un nome che ricorda la lettera che disegna, un colore convenzionale e un comportamento diverso sulla pila.
| Forma | Nome | Caratteristiche | Quando conviene |
|---|---|---|---|
| Pezzo I | Quattro blocchi in fila. È l'unico che può completare quattro linee in un colpo solo. | Tienilo per la colonna lasciata libera a bordo campo. | |
| Pezzo O | Il quadrato 2×2. Non ruota, perché ogni rotazione lo lascia identico. | Perfetto su superfici piatte, pessimo sui gradini. | |
| Pezzo T | Tre blocchi con uno sporgente al centro. Il più versatile dei sette. | È l'unico che permette il T-Spin, la mossa da punteggio più alto. | |
| Pezzo S | Due coppie sfalsate verso destra. Crea gradini se posato male. | Va incastrato su un dislivello di una riga, mai su piano. | |
| Pezzo Z | L'immagine speculare della S, sfalsato verso sinistra. | Stessa logica della S, ma con la pendenza invertita. | |
| Pezzo J | Tre blocchi con uno sporgente a sinistra, a forma di L rovesciata. | Ottimo per chiudere angoli e riempire pozzi profondi una colonna. | |
| Pezzo L | Speculare del J, con lo sporgente a destra. | Come il J, sul lato opposto del campo. |
I pezzi non arrivano in ordine puramente casuale. Il gioco usa un generatore a sacchetto: mescola i sette tetramini e te li serve tutti prima di rimescolare. Significa che tra un pezzo I e il successivo non possono mai passare più di dodici turni, e che puoi contare i pezzi già usciti per prevedere cosa resta. È un'informazione che i giocatori esperti sfruttano continuamente.
I comandi
Sul computer si gioca con le frecce direzionali e la barra spaziatrice. Su telefono e tablet puoi usare i gesti direttamente sul campo oppure i pulsanti sotto di esso.
| Azione | Tastiera | Touch | Cosa fa |
|---|---|---|---|
| Muovi | ← → | Scorri a destra o sinistra | Sposta il pezzo di una colonna. Tenendo premuto parte la ripetizione automatica. |
| Ruota | ↑ o X (Z = senso inverso) | Tocca il campo | Ruota di 90°. Se il pezzo non entra, il gioco prova a spostarlo contro la parete (wall kick). |
| Discesa morbida | ↓ | Scorri verso il basso | Accelera la caduta. Vale 1 punto per riga. |
| Caduta rapida | Spazio | Passata veloce in giù, o DROP | Il pezzo precipita e si blocca subito. Vale 2 punti per riga. |
| Tieni (hold) | C o Shift | Pulsante HOLD | Mette il pezzo da parte per usarlo dopo. Una volta sola per pezzo. |
| Pausa | P | Pulsante Pausa | Ferma il tempo di gioco. |
Il pezzo fantasma
La sagoma trasparente in fondo alla colonna mostra dove atterrerà il tetramino se lo lasci cadere adesso. Non è un aiuto per principianti: anche i giocatori competitivi lo tengono attivo, perché elimina l'errore di valutazione sull'allineamento delle colonne e ti permette di concentrarti sulla scelta della posizione.
Il lock delay
Quando un pezzo tocca la superficie non si blocca immediatamente: hai circa mezzo secondo per spostarlo o ruotarlo ancora. Ogni movimento riuscito fa ripartire il conteggio, entro un limite. È la finestra che rende possibili le mosse di incastro all'ultimo istante e, ai livelli alti, è praticamente l'unico tempo di reazione che ti resta.
Completare le linee
Puoi eliminare da una a quattro righe con un solo pezzo. Quattro righe insieme si ottengono solo con il pezzo I calato in una colonna profonda quattro, ed è la giocata che dà il nome al gioco: un Tetris.
Quattro linee singole valgono 400 punti al livello 1. Le stesse quattro linee eliminate in un colpo solo ne valgono 800. A parità di righe cancellate, aspettare il pezzo I raddoppia il punteggio — ed è il motivo per cui tutte le strategie serie ruotano attorno alla gestione di una colonna libera.
Il punteggio
Il sistema segue lo standard usato dalle versioni ufficiali moderne. Il valore base dipende da quante righe elimini contemporaneamente, e viene sempre moltiplicato per il livello corrente.
| Azione | Punti base | Al livello 5 | Al livello 10 |
|---|---|---|---|
| 1 linea (Single) | 100 | 500 | 1.000 |
| 2 linee (Double) | 300 | 1.500 | 3.000 |
| 3 linee (Triple) | 500 | 2.500 | 5.000 |
| 4 linee (Tetris) | 800 | 4.000 | 8.000 |
| Discesa morbida | 1 per riga | 1 per riga | 1 per riga |
| Caduta rapida | 2 per riga | 2 per riga | 2 per riga |
I punti di caduta non vengono moltiplicati per il livello, ma non sono trascurabili: in una partita lunga fatta di hard drop sistematici possono valere qualche migliaio di punti. Il tuo record personale viene salvato automaticamente nel browser e resta sul dispositivo.
Livelli e velocità
Si parte dal livello 1 e si sale di uno ogni dieci righe completate. A ogni livello la gravità aumenta, cioè il tempo che il pezzo impiega a scendere di una riga si accorcia.
| Livello | Righe totali | Tempo per riga (circa) | Sensazione |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 secondo | Tutto il tempo per pensare |
| 5 | 40 | 0,4 secondi | Serve decidere prima che il pezzo appaia |
| 10 | 90 | 0,08 secondi | Si gioca quasi solo con la caduta rapida |
| 13+ | 120+ | meno di 0,03 secondi | Il pezzo arriva a terra praticamente subito |
Oltre il livello 12 la caduta è talmente veloce che non c'è più tempo di correggere una posizione durante la discesa: l'unico modo per sopravvivere è aver già deciso la mossa guardando l'anteprima. È qui che la differenza tra un principiante e un giocatore allenato diventa evidente.
Gli errori tipici di chi inizia
- Coprire un buco. Se posi un pezzo lasciando una cella vuota sotto, quella riga non si potrà completare finché non elimini tutte le righe sopra di essa. Un solo buco può bloccare la partita per venti pezzi.
- Costruire a torre. Riempire un lato del campo lasciando l'altro vuoto sembra sicuro, ma dimezza lo spazio utile e ti costringe a incastri impossibili.
- Ignorare l'anteprima. Guardare solo il pezzo corrente significa giocare al 50% delle informazioni disponibili.
- Non usare mai l'hold. Mettere da parte un pezzo I in attesa del momento giusto è una delle mosse più redditizie del gioco.
- Accumulare invece di pulire. Aspettare il Tetris perfetto quando la pila è già a tre quarti del campo è il modo più comune di perdere una buona partita.
E adesso?
Il modo più veloce per interiorizzare tutto questo è giocare qualche partita tenendo volutamente la superficie piatta, senza inseguire il punteggio. Quando la lettura del campo diventa automatica, passa ai trucchi e strategie, dove trovi le dieci tecniche che distinguono un giocatore occasionale da uno consapevole, incluso il T-Spin. Se invece ti incuriosisce da dove arriva tutto questo, c'è la storia del Tetris.